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第173章 游戏入侵

国家文化输出战略委员会的简报室內。

巨大的世界地图被不同的色块和箭头覆盖。

代表“像素远征”第一阶段成果的光点,主要集中在美国的少数族裔社区和部分亚文化圈,呈现出一种边缘渗透,自下而上的態势。

“北美第一阶段目標基本达成,家娱宝和龙拳已在目標土壤生根,口碑正在向主流青少年群体缓慢扩散。”

委员会负责人,原宣传部副部长李国华指著地图匯报导。

“但根据情报和市场分析,欧洲和苏联的情况截然不同,必须採取差异化策略。”

他切换幻灯片,展现出欧洲和苏联的社会文化剖面图。

欧洲(西欧):“市场相对成熟开放,消费能力强,青少年受美国流行文化影响深,但本土文化自豪感也强。”

“尤其在北欧,法国,德国,他们对新奇事物接受度高,但同时也更挑剔,注重品质,设计感和文化內涵。”

“单纯的东方异域风情可能只能引起短暂猎奇,难以持久。”

苏联及东欧集团:“意识形態壁垒高,官方对西方文化產品警惕性极强。”

“市场相对封闭,但並非铁板一块,青少年同样渴望娱乐,尤其是充满活力,对抗性强的体育竞技和集体主义英雄敘事。”

“此外,苏联的科技和工程文化浓厚,对具有策略性,模擬性的內容可能更有好感。”

“关键在於找到既能通过审查,又能激发共鸣的切入点。”

龙怀安靠在椅背上,手指轻轻敲击扶手:“也就是说,不能把北美那套边缘渗透直接照搬过去。”

“我们需要分进合击,为不同市场定製不同的糖衣,甚至改变炮弹的形状。”

他站起身,走到地图前:“欧洲要打精品和融合牌。”

“苏联要打共鸣和技术牌。”

“但核心目標不变:让我们的游戏机和游戏內容,成为他们青少年生活的一部分,潜移默化地输入我们的文化视角和技术標准。”

“启动像素远征第二阶段,寰宇娱乐计划。”

“成立欧洲事业部和苏联东欧事业部,独立运营,针对性开发。”

进入苏联市场,被九黎內部视为最具挑战性,也最具战略价值的一步。

不能通过地下渠道,必须获得官方某种程度的认可或默许。

九黎的策略是,以体育为桥,以技术为饵,以共同记忆为共鸣点。

九黎集中最优秀的体育游戏开发团队,並与潜伏在苏联体育院校和俱乐部的信息员合作,获取最专业的冰球,足球,西洋棋等运动数据与细节,用来开发硬核体育游戏。

《红场冰锋》就是一款为苏联量身定製的王牌冰球游戏。

游戏並非简单的体育模擬,而是充满了集体主义敘事色彩。

玩家可以扮演著名的苏联中央陆军体育俱乐部冰球队,征战国內联赛和虚构的“世界劳动人民友谊杯”。

游戏画面力图还原苏联冰球简洁,高效,强调团队配合的风格。

角色建模硬朗,音乐採用改编版的《喀秋莎》旋律和激昂的进行曲。

游戏中甚至设置了隱藏关卡:重现1972年苏美冰球巔峰对决。

更重要的是,游戏內置了简单的战术编辑器,允许玩家模擬教练排兵布阵,迎合了苏联人对策略和智慧的热爱。

《钢铁棋局》:一款披上了科幻外衣的西洋棋模擬游戏。

玩家扮演人类棋手,与试图用逻辑算法统治世界的“混沌ai”进行对决。

游戏提供了极其强大的棋局分析,和经典对局復盘功能,甚至收录了许多苏联象棋大师的成名局。

《太空征程:礼炮號》:一款太空模擬,策略游戏。

玩家管理一个苏联风格的太空站,处理资源分配,科学实验,太空行走甚至应对紧急情况。

游戏充满了工程学细节和对太空探索的浪漫化描绘,精准击中了苏联人对航天成就的自豪感。

游戏开发完毕之后,九黎没有直接找苏联文化部或电子工业部。

相反,他们通过复杂的中间人网络,联繫上了全苏支援陆海空军志愿协会,和苏联体育运动委员会下属的一些“对外友好交流协会”。

將这些定製游戏,作为“促进青年体育文化交流”的“友好礼物”,赠送给莫斯科,列寧格勒,基辅等主要城市的少年宫,先进工人文化宫,大学俱乐部。

提议巧妙地避开了商业销售和文化入侵等敏感词。

包装成了兄弟国家之间的“技术展示”和“健康娱乐”。

游戏內容经过严格自审,毫无政治敏感点,只有体育,科学和智慧。

苏联官僚系统內部对此意见不一。

但面对那些製作精良,內容“健康向上”且完全免费提供的街机,以及背后可能存在的,模糊的“国际合作”与“技术观摩”机会。

一部分较为开明的官员,和急於为下属单位爭取福利的机构负责人,最终点了头。

第一批特供街机进入苏联一些半开放场所后,迅速在青少年和年轻工人,学生中引起轰动。

《红场冰锋》的激烈对抗让人热血沸腾。

《钢铁棋局》的深度让人沉迷。

《太空征程》的细节让人惊嘆。

这些游戏展现出的图像处理能力,游戏设计理念和软体水平,也让苏联一些电子技术专家暗自心惊。

九黎在消费电子和软体领域,似乎走在了前面。

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