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第256章 游戏平台状况

没有顶级大作,就无法吸引海量的核心玩家,把用户规模真正做起来。

“所以,”马明深吸了一口气,仿佛下定了某种决心。

“我考虑,我们不能再这么等下去了,所以准备加大投入,尝试自研一些单机游戏,看能不能出现一款能够出圈的代表作!”

他的声音不大,但在这安静的湖边却显得异常清晰。

“只有我们自己做出一款现象级的游戏,用它来证明minegame平台的价值和潜力,才能真正打动那些还在观望的国际大厂,让他们看到线上发行的巨大优势。”

“到那个时候,我们才能真正掌握主动权,吸引更多的顶级游戏商加入,形成良性循环。”

马宇腾终於侧过头,认真地看著他。

“可问题是,”马明苦笑了一下,整个人都垮了下来。

“目前公司里那几个游戏策划最近提交的方案,我都看了一遍。”

“说实话,目前並没有让我感觉到眼前一亮的方案。”

马宇腾看著自己这位好兄弟那张愁云惨澹的脸,心里却泛起了一丝古怪的念头。

缺一个爆款游戏?这问题对他来说,还真不是什么问题。

他甚至连思考都不需要,一个名字便直接从记忆深处蹦了出来。

《我的世界》。

或者说,minecraft。

这个名字一浮现,马宇腾的思绪瞬间被拉回了他在游戏里伐木的日子。

那个由无数方块构成的,拥有无限可能的世界。

诞生於2009年,由瑞典人马库斯佩尔松独立开发的沙盒游戏。

起初,它只是一个无人问津的独立作品,靠著口碑在小圈子里发酵。

但它的魅力是如此独特且强大,以至於最终席捲了全球。

到马宇腾重生前,这款游戏的全球累计销量已经突破了三点五亿份。

这不仅仅是一个数字,它代表著电子游戏史上一个无法被复製的奇蹟,是毫无爭议的最畅销电子游戏。

它的影响力早已超出了游戏本身。

无数玩家在里面復刻现实世界的宏伟建筑,创造属於自己的奇幻大陆。

教育机构用它来教授编程、建筑和团队协作。

它甚至衍生出了自己独特的文化圈层,成为一代人共同的数字记忆。

正好现在虽然提前了几年,但由於这个游戏前期的开发难度並不大,明讯网络目前的游戏团队绝对有能力开发出来。

而且,最绝的是,这款游戏的名字,minecraft,与明讯网络上线的游戏平台“minegame”相呼应,简直是天作之合。

冥冥之中,自有天意。

马宇腾看著马明那张写满“求指点”的脸,慢悠悠地开了口,拿起一旁钟虹切好的苹果块,用牙籤扎起一块,放进嘴里。

清脆的咀嚼声在安静的湖边格外清晰。

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